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Según el MINEDU (2016) el Currículo de Educación Básica, establece que la Competencia 28 se denomina “Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”; la cual tiene 4 capacidades: “Personaliza entornos virtuales; Gestiona información del entorno virtual; Interactúa en entornos virtuales; y Crea objetos virtuales en diversos formatos”, estas se integran de manera transversal con todas las áreas en la Educación Básica Regular y la Educación Básica Alternativa.
Esta competencia, consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
La competencia digital se ha convertido en una finalidad educativa ciudadana para muchos sistemas educativos (Redecker et al., 2012) y es un factor destacado de la competitividad profesional (Gallardo et al., 2015). Sobre el estudio de la competencia digital en el ámbito universitario también hay matices. Existen trabajos sobre el diseño, desarrollo y validación de modelos de acreditación de la competencia digital universitaria (Larraz, 2013) o sobre el estado de la competencia digital en la formación profesional (Centeno & Cubo, 2013).
Coincidiendo con Pontes (2005), algunas de las actividades basadas en el uso de las TIC que pueden llevarse a cabo en las clases de ciencias son:
Estas capacidades se basan en la formulación teórica de sociedad de la información, o del conocimiento, se comienza a forjar entre la década del 70 y la del 60 (siglo XX). Han sido autores relevantes: Machlup (1962), quien utilizó la expresión por primera vez en su libro The production and distribution of knowledge in the United States; Yoneji Masuda (1961), sociólogo japonés con su publicación Towards the information society; Nora & Minc (1978) con su informe L’informatisation de la société. También fueron importantes John Naisbitt (1980) con Megatrends y Masuda (1984) con la sociedad informatizada como sociedad post-industrial. Esta publicación popularizó el término de “sociedad de la información” (Telefónica, 2002).
P. F. Drucker (1993), que hizo popular la asociación entre la sociedad Post Capitalista y la Sociedad del Conocimiento, expresa que el modelo de la sociedad informacional se orienta hacia el desarrollo tecnológico, hacia la acumulación de conocimiento, que eleva la complejidad del procesamiento de la información, que en el marco global de economía de mercado el capital es factor dominante y que la actividad económica se organiza en torno a la información. El vuelco hacia la economía del saber supone considerar al conocimiento como el centro del proceso de innovación, mejora de la productividad y adaptación al cambio. Refiere que en la sociedad del saber las personas tienen que aprender cómo aprender.
Para la UNESCO (2005) el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de la información, ya que se dirige a las transformaciones sociales, culturales y económicas como apoyo al desarrollo sustentable. Se considera la sociedad del conocimiento como heredera de un acumulado de contribuciones en el devenir de la sociedad de la información.
En esta perspectiva el conectivismo, cuya traducción correcta al español sería conectismo, es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo (o constructismo), para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos (Ovalles, 2014).
Pero ¿Por qué vivimos en una sociedad conectada?, si bien es cierto que, según Pérez (2006), como afirma, en los últimos años se viene produciendo un proceso de reconexión de los ciudadanos, así como un redescubrimiento de la comunidad, con el surgimiento de nuevas comunidades, en muchos casos sin una base geográfica. En este fenómeno los nuevos medios electrónicos y las posibilidades de comunicación online cumplen un papel muy importante, permitiendo la conversión de simples grupos de interés en nuevos movimientos sociales y generando nuevos tipos de sociedades en red, interconectadas y activas.
En este sentido el Conectivismo aporta a la sociedad del conocimiento, como propuesta pedagógica, en donde las nuevas tecnologías de la información y comunicación da sustento a los procesos de enseñanza aprendizaje como estrategia para socializar el conocimiento, en este sentido la construcción de la mente se puede interpretar y conocer mediante la tecnociencia,
Actualmente se esta empleando con mucha fuerza es la gamificación, si bien cierto aparece en el año 2002 con Pelling (2011), que la define como la aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. Pero, probablemente, la definición más conocida es la de Deterding et al. (2011) como el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego.
La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding et al., 2011)
En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Caponetto et al., 2014).
En este sentido existen distintas herramientas especialmente diseñadas para crear actividades gamificadas, según González (2019), para lo cual personalmente empleo:
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
De acuerdo a lo expresado por Daconta, Obrst y Smith (2003) Tim Berners-Lee, quien fue el creador de la web, sostiene que este paradigma de la Web 3.0, pretende superar las limitaciones que en sus inicios, tuviera la Web 1.0 para satisfacer los requerimientos de información de los usuarios y al mismo tiempo, atender a la preocupación constante que tuviera porque las computadoras pudieran efectuar una búsqueda más inteligente dentro de la gran recopilación de información desordenada que es la Web 2.0; que en la opinión de Berners-Lee, es un “cúmulo de información con mucha basura, en el que no se puede encontrar la información que uno busca, por lo que termina resultando un trabajo arduo y costoso”.
El concepto de Web 3.0 es
visto como “una extensión de la WWW y de la Web 2.0, en la que la información
puede ser compartida e interpretada por otro agente de software para encontrar
e integrar aplicaciones en diferentes dominios” (Padma & Seshasaayee, 2011).
La evolución marcará entonces
una nueva manera de acceder a la información. En este sentido no solo se basará
en búsquedas de información en sitios Web, sino más bien en base a los Tags o
etiquetas. Chisega-Negrila (2012) señala que “el elemento de novedad traída por
la Web Semántica es la adaptación del contenido a un usuario específico”, es
decir, adaptado para el usuario que requiere la información.
Las características de la web
3.0 en la que mayoría de autores, como Caldevilla,
(2013), coinciden son:
Ø Se
tiende a la evolución o transformación de la red en una base de datos común y
única. Este punto va unido al anterior en los aspectos técnicos.
Ø Incremento
de las tecnologías relacionadas con la inteligencia artificial.
Ø Distinción
de la 2.0 y de la 3.0. Es una expresión que se utiliza en el sentido de poder
describir la evolución y perfeccionamiento de la primera, siguiendo los
ejemplos de las versiones de cualquier aplicación informática que sale al
mercado.
Ø Destacan
distintas parcelas importantes de la red semántica como el geo posicionamiento,
la Web 3D, los nuevos buscadores de información, bases de datos y la Realidad
Aumentada. Hay autores que incorporan los anteriores términos dentro del
paraguas de la Web 3.0.
El propósito de la Web Semántica
a nivel educativo, es lograr agentes software que interpreten el significado de
los contenidos de la Web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper,
2004).
La web 3.0 ofrece herramientas
que ayudan al estudiante en su proceso enseñanza-aprendizaje en un escenario
dinámico, ya que no debe esperar a que la información le llegue, sino que puede
ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para obtener realimentación
(Niño-Vega et. al, 2019).
La enseñanza a distancia, que
de acuerdo con Baumgartner et. al (2007) están asociados a la
disponibilidad de aplicaciones semánticas: permitir a los profesores y
estudiantes identificar fácilmente recursos que tienen unas propiedades
particulares; visualizar las relaciones entre recursos; o realizar interpretaciones
y argumentaciones. Además, las comunidades educativas pueden implicarse en la
creación de ontologías sobre como conceptuar los objetivos educativos, los
recursos de aprendizaje, los procesos y resultados, etc. De este modo, en este
nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje, los discentes utilizan los distintos
recursos de la red en función de su perfil y el docente, pasa a ser un facilitador
de estrategias de aprendizaje.
A continuación, compartimos algunas
aplicaciones y herramientas online, recomendadas por Guix (2016), basado en la
web 3.0 que permite contribuir en la educación:
1) Sketchup (https://www.sketchup.com/es):
Es una herramienta WEB para desarrollar diseños, imágenes y dibujos de forma fácil
y divertida en 3D.
https://www.youtube.com/watch?v=TrZCk87a2y4
2) Swoogle (http://swoogle.umbc.edu/): Es capaz de procesar contenido, razonar
con este y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos de
forma automática y con resultados exactos.
https://www.youtube.com/watch?v=DiVYN6V2Rf8&t=8s
3) Watson (https://www.ibm.com/pe-es/cloud/watson-discovery):
Es un buscador semántico implementado con las técnicas de la web 3.0.
https://www.youtube.com/watch?v=3guSFoQFHuk
4) Wolframalpha (https://www.wolframalpha.com/):
Es un buscador semántico que ofrece representaciones diferentes para la
información.
https://www.youtube.com/watch?v=avjmxxwqMpw
5) Bdpedia (https://wiki.dbpedia.org/):
Wiki semántica.
https://www.youtube.com/watch?v=3saJT5g8VgI
6) Kartoo (http://www.kartoo.com/):
Encuentra las páginas donde aparece el contenido que buscas y las sitúa de
forma gráfica, esparcidas, y en tamaño según su importancia.
https://www.youtube.com/watch?v=q44ZopDMhr
Teniendo en cuenta a estas Web
3.0, el investigador Guix (2016) selecciono aplicaciones WEB 3.0 mediante el
juicio de expertos (Informáticos y pedagogos) destinadas al uso del profesorado
y del alumnado. Luego de realizar un cuestionario Pre-test antes de mostrar las
nuevas aplicaciones a profesores y alumnos para conocer las opiniones sobre
éstas. La 2da Fase se centró en mostrar las nuevas aplicaciones a los mismos
sujetos. Y, en la 3a Fase, la evaluación Pos-test, se volvió a presentar el
cuestionario a cada grupo. Los resultados de la valoración de ambos grupos
coincidieron en la motivación por este tipo de TIC y también por la velocidad
de búsqueda de información, así como de su representación.
En
conclusión: Las webs semánticas, de 3.0, están
favoreciendo el aprendizaje de los estudiantes, ha mejorando la metodología y
evaluación de los docentes. También se ha observado trabajos de investigación
que han ampliado los constructos de la pedagogía en relación a la formación y
administración de la mente y de la sociedad.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
1) Baumgartner,
P., Naust, V., Canals, A. (2007). Open Educational Practices and Resources:
OLCOS Roadmap 2012.
2) Caldevilla,
David. (2013). Comunicación 2.0 y 3.0. Madrid: ACCI.
3) Chisega-Negrila,
A. M., (2012). Web 3.0 in Education. In The 8 th International Scientific
Conference eLearning and software for Education. Bucharest , April 26-27 ,
2012, p. 455–460.
4) Daconta,
M. C; Obrst, L. J; Smith, K. T. (2003). The Semantic Web: A Guide to the Future
of XML, Web Services, and Knowledge Management. Wiley Publishing, Inc.,
Indianapolis, Indiana.
5) Guix,
Elisabet (2016). Uso de aplicaciones WEB 3.0 en un ciclo formativo de grado
medio. Valoración del alumnado y profesorado. Revista Didáctica, Innovación y
Multimedia. Año 11. N° 33. 12 pags.
6) Koper,
R. (2004). Use of the Semantic Web to Solve Some Basic Problems in Education:
Increase Flexible, Distributed Lifelong Learning, Decrease Teachers’ Workload.
Journal of Interactive Media in Education. 2004 (6). Número especial sobre
“Educational Semantic Web”. Visible en: http://wwwjime.open.ac.uk/2004/6/koper-2004-6.pdf
7) Niño-Vega,
J. A., Fernández-Morales, F. H., & Duarte, J. E. (2019). Diseño de un
recurso educativo digital para fomentar el uso racional de la energía eléctrica
en comunidades rurales. Saber, Ciencia y Libertad, 14 (2), 256-272. Visible en: https://doi.org/10.18041/2382-3240/saber.2019v14n2.5889
8) Padma,
S. & Seshasaayee, A., (2011). Towards Maximum Spanning Tree Model in Web
3.0 Design and Development for Students using Discriminant Analysis.
International Journal of Computer Science Issues. 8(5), p.420–425.