jueves, 1 de abril de 2021

LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN EL PERÚ

Según el MINEDU (2016) el Currículo de Educación Básica, establece que la Competencia 28 se denomina Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC; la  cual tiene 4 capacidades: “Personaliza entornos virtuales; Gestiona información del entorno virtual; Interactúa en entornos virtuales; y Crea objetos virtuales en diversos formatos”, estas se integran de manera transversal con todas las áreas en la Educación Básica Regular y la Educación Básica Alternativa.

Esta competencia, consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.

La competencia digital se ha convertido en una finalidad educativa ciudadana para muchos sistemas educativos (Redecker et al., 2012) y es un factor destacado de la competitividad profesional (Gallardo et al., 2015). Sobre el estudio de la competencia digital en el ámbito universitario también hay matices. Existen trabajos sobre el diseño, desarrollo y validación de modelos de acreditación de la competencia digital universitaria (Larraz, 2013) o sobre el estado de la competencia digital en la formación profesional (Centeno & Cubo, 2013).

Coincidiendo con Pontes (2005), algunas de las actividades basadas en el uso de las TIC que pueden llevarse a cabo en las clases de ciencias son:

  •  Como herramienta de apoyo a las explicaciones
  •  Para elaboración de trabajos de los alumnos
  • Para la búsqueda de información en Internet o enciclopedias virtuales.
  • Para desarrollar tareas de aprendizaje a través del uso de software didáctico específico de cada materia con simulaciones, experiencias virtuales, cuestionarios de autoevaluación...
  • Para utilizar el ordenador como elemento de adquisición y análisis de datos en experiencias de laboratorio asistido por ordenador. 

Estas capacidades se basan en la formulación teórica de sociedad de la información, o del conocimiento, se comienza a forjar entre la década del 70 y la del 60 (siglo XX). Han sido autores relevantes: Machlup (1962), quien utilizó la expresión por primera vez en su libro The production and distribution of knowledge in the United States; Yoneji Masuda (1961), sociólogo japonés con su publicación Towards the information society; Nora & Minc (1978) con su informe L’informatisation de la société. También fueron importantes John Naisbitt (1980) con Megatrends y Masuda (1984) con la sociedad informatizada como sociedad post-industrial. Esta publicación popularizó el término de sociedad de la información (Telefónica, 2002).

P. F. Drucker (1993), que hizo popular la asociación entre la sociedad Post Capitalista y la Sociedad del Conocimiento, expresa que el modelo de la sociedad informacional se orienta hacia el desarrollo tecnológico, hacia la acumulación de conocimiento, que eleva la complejidad del procesamiento de la información, que en el marco global de economía de mercado el capital es factor dominante y que la actividad económica se organiza en torno a la información. El vuelco hacia la economía del saber supone considerar al conocimiento como el centro del proceso de innovación, mejora de la productividad y adaptación al cambio. Refiere que en la sociedad del saber las personas tienen que aprender cómo aprender.

Para la UNESCO (2005) el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de la información, ya que se dirige a las transformaciones sociales, culturales y económicas como apoyo al desarrollo sustentable. Se considera la sociedad del conocimiento como heredera de un acumulado de contribuciones en el devenir de la sociedad de la información.

En esta perspectiva el conectivismo, cuya traducción correcta al español sería conectismo, es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo (o constructismo), para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos (Ovalles, 2014).

Pero ¿Por qué vivimos en una sociedad conectada?, si bien es cierto que, según Pérez (2006), como afirma, en los últimos años se viene produciendo un proceso de reconexión de los ciudadanos, así como un redescubrimiento de la comunidad, con el surgimiento de nuevas comunidades, en muchos casos sin una base geográfica. En este fenómeno los nuevos medios electrónicos y las posibilidades de comunicación online cumplen un papel muy importante, permitiendo la conversión de simples grupos de interés en nuevos movimientos sociales y generando nuevos tipos de sociedades en red, interconectadas y activas.

En este sentido el Conectivismo aporta a la sociedad del conocimiento, como propuesta pedagógica, en donde las nuevas tecnologías de la información y comunicación da sustento a los procesos de enseñanza aprendizaje como estrategia para socializar el conocimiento, en este sentido la construcción de la mente se puede interpretar y conocer mediante la tecnociencia,

Actualmente  se esta empleando con mucha fuerza es la gamificación, si bien cierto aparece en el año 2002 con Pelling (2011), que la define como la aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. Pero, probablemente, la definición más conocida es la de Deterding et al. (2011) como el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego.

La gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding et al., 2011)

En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (Caponetto et al., 2014).

En este sentido existen distintas herramientas especialmente diseñadas para crear actividades gamificadas, según González (2019), para lo cual personalmente empleo:

A) Classdojo: (https://www.classdojo.com/Es una plataforma gamificada que permite conectar a las familias con los centros educativos. De esta forma se podrá ir viendo la evolución de los estudiantes de forma compartida entre los padres y madres y el profesorado.

B) Edmodo: (https://new.edmodo.com/) Es una red social gamificada con fines educativos. Permite asignar insignias, crear retos y ejercicios a individuos o grupos.

C)  Quizizz: (https://quizizz.com/join) Es una herramienta similar a Kahoot en donde el profesorado puede crear tests para realizar en clase en tiempo real. Permite compartir estos test con otros profesores y también enviarlas para hacerlas en la casa.

D) Kahoot: (https://kahoot.it/) Ésta herramienta se basa en el juego de preguntas y respuestas. Es una herramienta muy sencilla de manejar por el profesorado y fácil de usar por el alumnado. Es útil para repasar contenidos, motivar a los estudiantes realizando competiciones individuales o grupales y para propiciar el debate en clase.

 



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  1. Centeno, G., & Cubo, S. (2013). Evaluación de la competencia digital y las actitudes hacia las TIC del alumnado universitario. Revista de Investigación Educativa, 31(2), pp. 517–536.
  2. Caponetto, Ilaria; Earp, Jeffrey; Ott, Michela (2014). Gamification and education: a literature review. In: European Conference On Games-Based Learning, N° 8. Berlín. Actas. Berlín: University of Applied Sciencies. pp. 50–57.
  3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proc. 15th International Academic MindTrek Conf. Envisioning Future Media Environments., pp. 9–15.
  4. Drucker, P.F. (1993). La sociedad post capitalista. Argentina: Editorial Sudamericana SA.
  5. Gallardo, E., Minelli, J., Marqués, L., & Esteve, F. (2015). Digital competence in the knowledge society. Journal of Online Learning & Teaching, 11(1), pp. 1-16.
  6. González González, Carina. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
  7. Larraz, V. (2013). La competència digital a la universitat. (Tesis de doctorado, Universitat d’Andorra). Visible en: http://hdl.handle.net/10803/113431
  8. Ministerio de Educación del Perú. (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. Ministerio de Educación del Perú.
  9. Ovalles Pabon, L. C. (2014). Conectivismo, ¿Un Nuevo Paradigma en la Educación Actual? Mundo FESC4(7), pp. 72–79.
  10. Pérez, M. (2006). Comunicación online: Una sociedad en cambio, activa y conectada. Comunicación y Medios, (17), pp. 68–75.
  11. Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification.
  12. Pontes Pedrajas, A. (2005). Aplicaciones de las tecnologías de la información y de la comunicación en la educación científica. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 2 (1), pp. 2–343.
  13. Redecker, C., Punie, Y., & Ferrari, A. (2012). eAssessment for 21st century learning and skills. 21st century learning for 21st century skills. Lecture Notes in Computer Science, 7563, pp. 292-305.
  14. Telefónica. (2002). La sociedad de la información en España: presente y perspectivas. España: Telefónica.
  15. UNESCO. (1996). La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el S. XXI. Madrid: Santillana/UNESCO.

No hay comentarios: